Dopasuj gest do mechaniki
Nie każda gra potrzebuje wirtualnego joysticka. Wybór pola na planszy może działać przez pojedyncze dotknięcie, a przesunięcie karty przez kontrolowane przeciągnięcie. Najpierw ustal, ile działań musi wykonywać gracz równocześnie i jak precyzyjne mają być. Sterowanie powinno odpowiadać decyzjom w grze, nie kopiować kontrolera z zupełnie innego gatunku.
W przykładowej grze zręcznościowej kciuk zasłania fragment ekranu. Przycisk umieszczony dokładnie pod ważną przeszkodą utrudnia reakcję, nawet jeżeli jest technicznie klikalny. Przy projektowaniu obserwuj chwyt telefonu i zakres wygodnego ruchu. Niewielki prototyp z prostymi figurami wystarczy, aby sprawdzić położenie najczęściej używanych kontrolek.
Traktuj mysz, pióro i dotyk jako wejścia do tej samej gry
Pointer Events zapewnia model zdarzeń pozwalający obsługiwać różne urządzenia wskazujące. Własne sterowanie powinno rozpoznawać identyfikator aktywnego wskaźnika i zakończenie działania, zamiast zakładać, że na ekranie zawsze znajduje się tylko jeden palec. Ma to znaczenie przy równoczesnym ruchu i użyciu drugiego przycisku.
Oddziel zdarzenie sprzętowe od polecenia gry. Dotyk lewego przycisku i naciśnięcie odpowiedniego klawisza mogą wprowadzać to samo polecenie „ruch w lewo”. Dzięki temu testujesz regułę działania raz, a osobno sprawdzasz mapowanie sterowania. Nie umieszczaj całej logiki ruchu wewnątrz obsługi jednego typu zdarzenia, bo utrudnia to dodanie alternatywnego sposobu gry.
Obsłuż anulowanie, nie tylko puszczenie palca
Przeglądarka może przerwać sekwencję wskaźnika, na przykład gdy przejmie gest do własnej obsługi. Zdarzenie anulowania wymaga wyczyszczenia stanu naciśniętego przycisku. W przeciwnym razie postać może nadal się poruszać, choć gracz nie dotyka ekranu. Własne kontrolki powinny także prawidłowo kończyć działanie po utracie przechwycenia wskaźnika.
Przetestuj wyjazd palcem poza przycisk, pojawienie się drugiego dotyku i szybkie przełączenie aplikacji. Ustal, czy ruch ma trwać do puszczenia, czy kończyć się po opuszczeniu obszaru. Obie reguły mogą być sensowne, lecz muszą być świadomie wybrane. Gracz powinien móc przewidzieć reakcję, a nie odkrywać ją dopiero w trudnym momencie poziomu.
Rozdziel gest gry od przewijania strony
Ekran rozgrywki może wymagać innej obsługi dotyku niż otaczająca go instrukcja. Ograniczaj domyślne gesty tylko w obszarze, w którym jest to potrzebne, zamiast odbierać przewijanie i powiększanie całej witrynie. Menu, zasady i komunikaty nadal powinny zachowywać się jak czytelny interfejs strony. Sprawdź przejście między tymi obszarami na prawdziwym telefonie.
MyTworzymy.pl tworzy rozwiązania internetowe dla klientów z całej Polski, również gry webowe. Przy omawianiu sterowania warto określić orientację ekranu i to, czy gra ma być wygodna jedną ręką. Taka informacja wpływa na projekt bardziej niż ogólne hasło „wersja mobilna” i pozwala odebrać realną interakcję, a nie tylko zmniejszony widok desktopowy.
Pauza musi zatrzymać właściwe procesy
Przejście do innej karty lub aplikacji nie powinno pozostawiać użytkownika bez kontroli nad konsekwencjami. Page Visibility API pozwala obserwować zmianę widoczności dokumentu, ale to gra musi określić, co zrobić z czasem, dźwiękiem i aktywnym sterowaniem. Warto osobno zaprojektować powrót do gry, zamiast natychmiast uruchamiać ruch po odzyskaniu widoku.
W grze jednoosobowej można wyświetlić ekran wznowienia i wyczyścić stan przycisków. W rozgrywce wieloosobowej świat może nadal działać na serwerze, dlatego nie wolno udawać, że lokalna pauza zatrzymała wszystkich uczestników. Informacja dla gracza musi odpowiadać modelowi gry. Te różnice należy uzgodnić przed przygotowaniem oprawy przycisku pauzy.
Sprawdź wygodę, a nie tylko trafienie w element
Widoczna ikona może być mała, ale jej obszar aktywny powinien pozostawać wygodny i nie nachodzić na sąsiednie działania. Oddziel przyciski o przeciwnych skutkach, na przykład wznowienie i rozpoczęcie od nowa. Potwierdzenie nieodwracalnej decyzji nie powinno pojawiać się tam, gdzie użytkownik odruchowo dotyka podczas rozgrywki.
Przy współpracy z MyTworzymy.pl dobrym etapem jest test samego sterowania przed dodaniem efektów i szczegółowej grafiki. Można wtedy zmienić układ, wielkość stref i regułę przeciągania bez przebudowy całego projektu. Dla ogólnopolskiej grupy odbiorców warto uwzględnić różne telefony i sposoby chwytu, nie tylko urządzenie używane przez twórcę demonstracji.
Zachowaj drogę dla klawiatury i testów
Menu oraz podstawowe działania powinny być możliwe do obsłużenia przewidywalnie również z klawiatury, gdy pozwala na to charakter gry. Pokaż aktywny element i unikaj sytuacji, w której strzałki jednocześnie sterują grą i przewijają jej instrukcję. Ustal, kiedy obszar rozgrywki przejmuje wejście i jak można go opuścić.
W scenariuszach odbioru zapisz konkretne gesty: przytrzymanie, anulowanie, dwa palce, zmianę orientacji i wznowienie. Nie wystarczy pojedynczy udany ruch w emulatorze. Dobre sterowanie wyjaśnia zamiar gracza i kończy działanie wtedy, gdy użytkownik się tego spodziewa. To fundament trudności, którą ma stawiać sama gra, a nie jej przyciski.
Przygotuj również wariant dla osoby, która trzyma telefon inaczej niż projektant. Zamiana stron przycisków lub wybór między dotknięciem a przytrzymaniem może istotnie zmienić wygodę. Takie ustawienia wymagają ponownego sprawdzenia, czy obszary sterowania nie zasłaniają wyniku, instrukcji ani elementu potrzebnego do zatrzymania gry.
